自分のデッキばかり考えてないで、たまには他の人のデッキについて考えてみる。どうせ考察するなら強い人のデッキか実績を残したデッキがいい、ということで11月23日に行われた第八回綾瀬杯の優勝者のデッキをもとに考えてみる。

引用:店長日記@じゅげむ http://card-ogre.jugem.jp/?eid=1405 より一部改訂

プレイヤーカード
天王寺大和

スタート
1 元凶の紳士シック

8 伝説の魔神 百騎兵
4 空腹のグラ
4 手甲職人ガントレット
4 奈落の魔人アビッソ

4 七大罪暴食の魔人グラ
4 パンダ娘ウェアルルス
4 造船技師ジェーミナ
4 廃墟の魔人ルイーナ
2 小さな芽吹きダンデライオン
4 途惑いの少女アリス
2 混沌の大蛇ヤマタノオロチ
3 九大英雄シェイクスピア
2 時を待つバーサークバイク

デッキタイプは赤緑黒ESウィニー。
黒のカード相手のゼクスを破壊しつつ、赤の高火力や緑のパワーパンプを用いて、スクエアを制圧していくデッキ。
ただ、個人的な感想としてはESウィニー特有の短期決戦で相手に動かれる前に勝つというよりは、中期戦狙いに思えた。序盤はウィニー気味に攻めて相手を守勢にし、相手の大型ゼクスが出てきたらオロチやグラで破壊する、というのがこのデッキの目指しているところか。

イグニッションアイコンに関しては特に解説なし。どうせみんな使ってるからわざわざ解説するまでもないし。

ジェーミナは4コストで相手の6コスト効果持ちゼクスを破壊でき、ウェアルルスも4コストで5コストバニラまで簡単に破壊できる。
混沌の大蛇オロチは6コスト10500になるものの、9コスト以上になるとパワーが8500に下がってしまうが、元より短期決戦狙いのESウィニーには関係ない(ただし、採用数が2枚なので長期戦も意識していると思われる)。

九大英雄シェイクスピは積極攻勢のせいで空くことになりやすい自軍PSを守るために、いきなり出てくる壁としてはかなり有用。ただし、登場するためにはトラッシュが8枚いるので、イグニッションがよく当たったときやアリスで回収してしまうと、発動しづらい。

よくあるESウィニーと違うのはさらさらするアンコではなく、七大罪暴食のグラを採用しているところ。おそらく、これは相手のライフから登場したゼクスを確実に破壊して、最終的に相手のPSを空ける状況にするためと思われる。アンコが登場時効果で不発する可能性があることに比べ、グラがターン終了時発動ということで破壊するゼクスをある程度吟味できるのはグラならではの強さ。

【まとめ】
通常ESウィニーといえば青黒で短期決戦狙いというイメージあったので、赤緑黒で中期戦狙いというのは少し驚いた。単なるめくって配置するだけの作業になりがちなESウィニーより、こちらの方が考える部分があるので個人的には好感が持てる。
もちろん優勝デッキである以上強いのだろうが、実際に使ったわけではないので、そのうちデッキを組んでその強さを確かめてみたい。


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